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Las ocho clases

Global sale con ocho clases: un tanque puro, un guerrero que hace de segundo tanque, cuatro clases de daño, un sanador y un soporte. Qué papel cumple cada una y cómo se arma un grupo.

Un personaje pelea contra varias criaturas emplumadas en una plataforma de madera
Imagen: NCSOFT

Los roles

  • Tanque: Templario. Es la única clase con una provocación propia.
  • Cuerpo a cuerpo con aguante: Gladiador. Hace daño, puede sostener al jefe como segundo tanque y mejora el daño del grupo.
  • Daño cuerpo a cuerpo: Asesino.
  • Daño a distancia: Arquero (físico), Hechicero (mágico) y Espiritualista (mágico, mediante espíritus invocados).
  • Sanador: Clérigo.
  • Soporte: Cantor, que pelea cuerpo a cuerpo mientras mejora al grupo y cura como apoyo.
Ninguna clase está limitada por facción ni por género. La clase no se puede cambiar una vez creado el personaje, pero dentro de ella todo es reversible: reiniciar habilidades y estigmas no cuesta nada.

Cómo se arma un grupo

Las Expediciones admiten hasta 5 jugadores y el raid Ludra, 10. La composición habitual de mazmorra es un tanque, un sanador y tres plazas de daño o soporte. Solo cuatro clases dan mejoras al resto del grupo: Templario, Gladiador, Cantor y Clérigo. Las demás se valoran únicamente por su propio daño. De ahí salen tres reglas, todas con datos de la versión asiática:
  • Templario o Gladiador, no los dos: sus mejoras principales de grupo no se acumulan. La del Templario es algo mayor.
  • Nunca dos Templarios en el mismo grupo: se quitan la amenaza del jefe entre sí.
  • El Cantor no sustituye al Clérigo en contenido difícil, porque no resucita ni hace invulnerable. Lo ideal es llevar a los dos.
Un personaje pelea contra varias criaturas emplumadas en una plataforma de madera
Captura oficial: un personaje pelea contra varias criaturas a la vez. · Imagen: NCSOFT

Alcance y recursos

Gladiador, Templario, Asesino y Cantor pelean cuerpo a cuerpo. Arquero, Hechicero y Espiritualista atacan a unos 20 metros, igual que el Clérigo. Todas las clases usan maná: el ataque básico lo recupera y el resto de habilidades lo gasta. Por encima de eso, cada clase tiene su propio motor: una habilidad principal que solo se puede lanzar, o que solo rinde, cuando se cumple una condición. El Templario necesita golpear antes con el escudo, el Asesino acumula Insignias, el Arquero y el Hechicero cargan su disparo, el Espiritualista reúne cuatro elementos. Cada artículo de clase lo explica.

Cuál elegir

Las recomendaciones que más se repiten en las guías consultadas:
  • Para empezar y tener sitio en cualquier grupo: Templario o Clérigo.
  • Para jugar mucho en solitario: Espiritualista o Arquero, que mantienen al enemigo lejos, o Gladiador, que aguanta de frente.
  • Para PvP de emboscada: Asesino, la clase que menos errores perdona.
  • Para el mayor daño en área: Hechicero, a cambio de ser muy frágil.
  • Para hacer un poco de todo: Cantor.
No hay todavía una clasificación de daño fiable para Global. Las de Corea cambian con cada parche de equilibrio, y los kits de Global corresponden al parche asiático del 16 de septiembre de 2026. Elige por estilo de juego.

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