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Templario

El tanque de AION 2: espada y escudo, la única provocación del juego y una mejora de daño para el grupo que se activa al bloquear.

Un jefe con alas de fuego en una sala en llamas
Imagen: NCSOFT

Papel en el grupo

El Templario es el tanque principal: se pone delante del jefe y mantiene su atención para que el resto ataque con libertad. Nueve de sus ataques generan amenaza y es la única clase con una provocación propia, el estigma Provocación (Taunt). Conviene saber cómo funciona esa provocación contra jefes. No obliga al jefe a atacarte: es un pico de amenaza que escala con tu daño. Por eso un Templario tiene que seguir golpeando, y por eso dos Templarios en el mismo grupo se estorban; según las pruebas citadas en las guías, basta alrededor de un segundo sin atacar para perder al jefe. Además mejora al grupo. Al bloquear se activa Arrebato (Fury), que sube el daño PvE del grupo un 10, 15 o 20 % según el nivel de la pasiva, durante 20 segundos. No se acumula con la mejora equivalente del Gladiador.

Cómo funciona su daño

El golpe principal es Juicio (Judgment), que solo se puede lanzar durante la ventana que abren los ataques de escudo: Golpe de escudo, Estacazo de amparo, el estigma Escudo de perdición o Asalto con escudo tras una esquiva. El ciclo básico alterna Estacazo impetuoso (Vicious Strike) con Juicio cada vez que la ventana está abierta. Castigo (Punishment) es una habilidad cargada: mantenida hasta el final hace más daño y quita más stagger. Para las barras de stagger tiene además el estigma Castigo empíreo, que quita 50 puntos y pasa a 100 a partir del nivel 10 del estigma.

Puntos fuertes y débiles

  • A favor: una defensa excepcional, sitio asegurado en cualquier grupo, una mejora de daño grande y un margen de error amplio. Es una de las dos clases que más se recomiendan a quien empieza.
  • En contra: menos daño propio que las clases ofensivas y más responsabilidad: si el tanque falla, falla el grupo. Tampoco sirve llevar dos.
Un detalle de equipo que sale de datos asiáticos: las configuraciones centradas en la estadística de bloqueo no compensan en raid, y las guías priorizan estadísticas de daño porque la amenaza depende de él.

Para quién es

Para quien disfruta liderando el combate: marcar el ritmo, colocar al jefe y proteger a los demás. Es una buena primera clase porque perdona errores y porque nunca falta sitio para un tanque. No es la clase adecuada si lo que quieres es ver números altos de daño o jugar a distancia.

Habilidades y estigmas oficiales

Activas (12)

  • Estacazo impetuoso
  • Azotamiento continuo
  • Aprisionamiento
  • Golpe de escudo
  • Juicio
  • Desenfreno de destello
  • Embestida decadente
  • Estacazo de amparo
  • Asalto con escudo
  • Aniquilación
  • Castigo
  • Eliminación de impacto

Pasivas (10)

  • Mejora física
  • Escudo de amparo
  • Favor de condena
  • Defensa de tenacidad
  • Sello de protección
  • Acierto de impacto
  • Rugido agravante
  • Arrebato
  • Voluntad de supervivencia
  • Restricción de dolor

Estigmas (13)

  • Escudo de perdición
  • Escudo de protección
  • Provocación
  • Armadura doble
  • Armadura de equilibrio
  • Apresamiento
  • Armadura de nobleza
  • Protección de camarada
  • Castigo empíreo
  • Escudo de Nezekan
  • Espada de ejecución
  • Estandarte del campo de batalla
  • Ataque feroz de agresión

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