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Clérigo

El sanador del juego: cura, limpia efectos, debilita al jefe y resucita a los caídos. En un grupo que conoce la pelea pasa buena parte del tiempo haciendo daño.

Un personaje con túnica blanca y báculo en un prado
Imagen: NCSOFT

Papel en el grupo

El Clérigo es el sanador dedicado. Mantiene con vida al grupo, limpia efectos negativos y resucita con el estigma Resurrección de invocación, que solo funciona sobre miembros de su propio grupo. Es imprescindible en el contenido difícil. También aporta daño al grupo de forma indirecta: Enlace de dolor (Chain of Torment) reduce la tolerancia al daño PvE del objetivo para todos, un 5 % con la habilidad a nivel 8 y un 15 % a nivel 12.

Cómo funcionan sus curas y su daño

La curación escala con la estadística de Ataque, la misma que su daño, de modo que no hay que elegir entre equiparse para curar o para pegar. Las curas principales son Luz de curación, que te cura a ti y al aliado con menos vida; Resplandor de recobro, cura de grupo; y Luz de regeneración, que cura cada 2 segundos durante 30. Su motor de daño es Condena (Condemnation), que solo golpea a un objetivo que tenga puesto Enlace de dolor. Lo acompañan Retribución terrestre, una cadena que además devuelve maná, y Centella (Bolt), que se puede cargar. Para el stagger usa el estigma Explosión de poder (Power Burst), con 50 puntos. Los creadores de contenido que citan las guías calculan que, en un grupo que ya conoce el combate, el Clérigo dedica alrededor del 90 % del tiempo a hacer daño. Es una recomendación para grupos con experiencia, no una regla: en grupos nuevos se cura bastante más.

Puntos fuertes y débiles

  • A favor: siempre tiene sitio en un grupo, tiene resurrección y resulta fácil de empezar a jugar.
  • En contra: sube de nivel en solitario más despacio que las clases de daño y carga con la responsabilidad de que el grupo no caiga.
Un aviso que repiten las guías: a los soportes se los puede dejar fuera de grupos exigentes si llevan a nivel bajo su estigma de protección, Luz de protección. Y si hay un Cantor en el grupo conviene coordinarse, porque ese estigma no se acumula con el mantra equivalente del Cantor.

Para quién es

Para quien disfruta jugando en grupo y quiere entrar rápido a mazmorras. Junto con el Templario, es la clase que más se recomienda a jugadores nuevos. Si prefieres apoyar sin cargar con toda la curación, el Cantor reparte su tiempo entre mejoras, curas de apoyo y daño.

Habilidades y estigmas oficiales

Activas (12)

  • Retribución terrestre
  • Rayo del juicio
  • Estigma debilitante
  • Aura divina
  • Enlace de dolor
  • Relámpagos sin puntería
  • Luz de regeneración
  • Condena
  • Luz de curación
  • Resplandor de recobro
  • Centella
  • Eliminación de impacto

Pasivas (10)

  • Favor cálido
  • Favor empíreo
  • Gracia empírea
  • Mejora curativa
  • Velo inmortal
  • Bloqueo de recuperación
  • Oración de concentración
  • Gracia terrestre
  • Voluntad de supervivencia
  • Favor radiante

Estigmas (13)

  • Poder de vida
  • Atadura
  • Salvación
  • Explosión de poder
  • Absolución
  • Voz de perdición
  • Resurrección de invocación
  • Castigo terrestre
  • Luz de protección
  • Poder de Yustiel
  • Oración de amplificación
  • Aura noble
  • Estigma de agresión

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