Clérigo
El sanador del juego: cura, limpia efectos, debilita al jefe y resucita a los caídos. En un grupo que conoce la pelea pasa buena parte del tiempo haciendo daño.

Papel en el grupo
El Clérigo es el sanador dedicado. Mantiene con vida al grupo, limpia efectos negativos y resucita con el estigma Resurrección de invocación, que solo funciona sobre miembros de su propio grupo. Es imprescindible en el contenido difícil.
También aporta daño al grupo de forma indirecta: Enlace de dolor (Chain of Torment) reduce la tolerancia al daño PvE del objetivo para todos, un 5 % con la habilidad a nivel 8 y un 15 % a nivel 12.
Cómo funcionan sus curas y su daño
La curación escala con la estadística de Ataque, la misma que su daño, de modo que no hay que elegir entre equiparse para curar o para pegar.
Las curas principales son Luz de curación, que te cura a ti y al aliado con menos vida; Resplandor de recobro, cura de grupo; y Luz de regeneración, que cura cada 2 segundos durante 30.
Su motor de daño es Condena (Condemnation), que solo golpea a un objetivo que tenga puesto Enlace de dolor. Lo acompañan Retribución terrestre, una cadena que además devuelve maná, y Centella (Bolt), que se puede cargar. Para el stagger usa el estigma Explosión de poder (Power Burst), con 50 puntos.
Los creadores de contenido que citan las guías calculan que, en un grupo que ya conoce el combate, el Clérigo dedica alrededor del 90 % del tiempo a hacer daño. Es una recomendación para grupos con experiencia, no una regla: en grupos nuevos se cura bastante más.
Puntos fuertes y débiles
- A favor: siempre tiene sitio en un grupo, tiene resurrección y resulta fácil de empezar a jugar.
- En contra: sube de nivel en solitario más despacio que las clases de daño y carga con la responsabilidad de que el grupo no caiga.
Para quién es
Para quien disfruta jugando en grupo y quiere entrar rápido a mazmorras. Junto con el Templario, es la clase que más se recomienda a jugadores nuevos.
Si prefieres apoyar sin cargar con toda la curación, el Cantor reparte su tiempo entre mejoras, curas de apoyo y daño.
Habilidades y estigmas oficiales
Activas (12)
Retribución terrestre
Rayo del juicio
Estigma debilitante
Aura divina
Enlace de dolor
Relámpagos sin puntería
Luz de regeneración
Condena
Luz de curación
Resplandor de recobro
Centella
Eliminación de impacto
Pasivas (10)
Favor cálido
Favor empíreo
Gracia empírea
Mejora curativa
Velo inmortal
Bloqueo de recuperación
Oración de concentración
Gracia terrestre
Voluntad de supervivencia
Favor radiante
Estigmas (13)
Poder de vida
Atadura
Salvación
Explosión de poder
Absolución
Voz de perdición
Resurrección de invocación
Castigo terrestre
Luz de protección
Poder de Yustiel
Oración de amplificación
Aura noble
Estigma de agresión
Fuentes
Texto propio, escrito a partir de estas fuentes. Si ves un error, avísanos.
- aion2maps.com · guía de clase— Global, actualizada 30 sep 2026
- aion2maps.com · elegir clase— Global, consultada 4 oct 2026
- gamerstogether.cz · clases— resumen para Global con valoraciones de KR/TW, 29 ago 2026
- aion2maps.com · stagger— Global, consultada 4 oct 2026
Revisado el 4 de octubre de 2026.
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