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Espiritualista

Invocador que hace daño a distancia a través de espíritus elementales. Reúne cuatro elementos para lanzar su golpe principal y es de las clases más cómodas para jugar en solitario.

Un personaje invoca magia contra dos bestias
Imagen: NCSOFT

Papel en el grupo

El Espiritualista (Spiritmaster en inglés; algunas bases de datos lo llaman «Elementalist», su nombre interno) es una clase de daño. Sus debilitaciones solo benefician a sus propios espíritus, así que no cuenta como clase de apoyo. Lo que lo distingue es que no pelea solo: invoca espíritus de fuego, agua, tierra y viento, y con un estigma, un Espíritu ancestral. Solo permanece el último espíritu que invocas, de modo que elegir cuál tener fuera es parte del juego.
Un personaje invoca magia contra dos bestias
Captura oficial: un personaje lanza magia contra dos bestias. · Imagen: NCSOFT

Cómo funciona su daño

El golpe principal es Fusión elemental (Elemental Fusion). Cada habilidad de espíritu te da un elemento y, cuando reúnes los cuatro, Fusión elemental queda disponible. Las habilidades del Espíritu ancestral dan los cuatro de golpe, y por eso ese estigma es el primero que se equipa. Alrededor de ese ciclo están Combustión, Impacto helado (Cold Shock) y los Golpes conjuntos (Jointstrike), ataques que ejecutas junto con tu espíritu. Para el stagger tiene Golpe conjunto: Ofensiva de perdición, que quita 50 puntos y hasta 65 si se carga. Mientras subes de nivel, la elección de espíritu es práctica: el de tierra contra un enemigo duro, el de fuego contra grupos y el de agua cuando falta maná.

Puntos fuertes y débiles

  • A favor: los espíritus retienen la atención de los enemigos, lo que hace cómoda la subida en solitario; tiene control (ralentizaciones, miedo) y alcance de 20 metros.
  • En contra: no mejora al grupo, mata algo más despacio cuando va solo y su ciclo tiene más piezas que vigilar que el de otras clases a distancia.
Hay puntos sin resolver en las guías: si merece la pena incluir el espíritu de viento en la rotación (las pruebas se contradicen) y un posible fallo por el que un golpe conjunto anularía el efecto del anterior, que no está confirmado.

Para quién es

Para quien quiere jugar a distancia con un compañero que reciba golpes por él, y para quien disfruta gestionando invocaciones. La propia NCSOFT la presenta como una clase adecuada para el juego en solitario, según recoge gamerstogether. Si prefieres un ciclo más directo, el Arquero o el Hechicero tienen menos elementos que coordinar.

Habilidades y estigmas oficiales

Activas (12)

  • Impacto helado
  • Combustión
  • Invocación: Espíritu de fuego
  • Invocación: Espíritu de agua
  • Golpe conjunto: Maldición
  • Ráfaga continua
  • Invocación: Espíritu de tierra
  • Dominio espacial
  • Invocación: Espíritu de viento
  • Grito de alma
  • Fusión elemental
  • Eliminación de impacto

Pasivas (10)

  • Golpe de Espíritu
  • Protección de Espíritu
  • Descenso de Espíritu
  • Erosión
  • Revitalización de Espíritu
  • Concentración mental
  • Retroceso continuo
  • Comunión de Espíritu
  • Pacto de resurrección
  • Unificación elemental

Estigmas (13)

  • Drenaje
  • Grito de terror
  • Golpe conjunto: Corrosión
  • Orden: Sustituto
  • Mejora: Favor de Espíritu
  • Nube de maldición
  • Usurpación mágica
  • Golpe conjunto: Ofensiva de perdición
  • Invocación: Espíritu ancestral
  • Bloqueo mágico
  • Poder de Kaisinel
  • Bendición ardiente
  • Terror de agresión

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