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Hechicero

Daño mágico a distancia con fuego y hielo. Todo gira en torno a un hechizo cargado de mucho daño; a cambio es muy frágil y lento para escapar.

Una hechicera lanza un conjuro de hielo
Imagen: NCSOFT

Papel en el grupo

El Hechicero es daño puro. No mejora al grupo ni tiene herramientas de apoyo en PvE: las cuatro ranuras de estigma de la configuración habitual se llenan con daño, sin ninguna defensiva. Su especialidad es el daño en área, el más alto del juego según gamerstogether, lo que lo hace muy bueno contra grupos de enemigos además de contra jefes.
Una hechicera lanza un conjuro de hielo
Captura oficial: una hechicera lanza un conjuro de hielo. · Imagen: NCSOFT

Cómo funciona su daño

El motor es Llamas del infierno (Hellfire), un hechizo cargado: la carga completa tarda 1,5 segundos y pega como mínimo el triple que sin cargar. Tiene un tiempo de espera largo, de unos 45 segundos, y buena parte de la rotación consiste en hacer que vuelva antes. Para eso sirven Quebrantamiento en llamas (Firestorm), cuyas cinco bolas de fuego le restan tiempo de espera al impactar una vez mejorada la habilidad, y Voto de concentración (Wish of Concentration). El resto del ciclo lo ocupan Viento helado, Explosión de llama y Flecha en llamas. Varias de sus habilidades se colocan en el suelo y hacen daño mientras el enemigo permanece dentro, de modo que rinde más cuando el jefe está quieto. Para el stagger tiene el estigma Explosión de divinidad (Divine Burst), con 50 puntos.

Puntos fuertes y débiles

  • A favor: ráfaga muy alta, el mejor daño en área y alcance de 20 metros.
  • En contra: muy poca vida y defensa, lento para escapar y sin mejoras para el grupo. Un error de colocación suele costar la vida, y lanzar el hechizo principal sin cargar desperdicia casi todo su daño.
Aviso para quien lea guías asiáticas: las mejoras de estigma de nivel 25 que citan no existen en Global, donde el tope es 20, y sus objetivos de velocidad de combate están pensados para otra forma de jugar.

Para quién es

Para jugadores con experiencia que disfrutan de una clase de cristal: mucho daño si conoces la pelea y sabes cuándo puedes quedarte quieto para cargar, y castigo inmediato si no. No es la opción más cómoda para aprender el juego. Si quieres magia a distancia con más margen, el Espiritualista deja que sus espíritus reciban parte de la atención del enemigo.

Habilidades y estigmas oficiales

Activas (12)

  • Quebrantamiento en llamas
  • Cadena gélida
  • Flecha en llamas
  • Viento helado
  • Explosión de llama
  • Llamas sin puntería
  • Congelación
  • Atadura invernal
  • Explosión de Congelación
  • Voto de concentración
  • Llamas del infierno
  • Eliminación de impacto

Pasivas (10)

  • Marca ígnea
  • Toga terrestre
  • Invocación helada
  • Toga de llama
  • Absorción de esencia
  • Merced de resistencia
  • Toga de helada
  • Merced de mejora
  • Pacto de resurrección
  • Vaporización de viveza

Estigmas (13)

  • Golpe de glaciar
  • Estancado de alma
  • Maldición: Árbol
  • Barrera de acero
  • Tormenta helada
  • Blindaje ártico
  • Espacio de Lumiel
  • Explosión retrasada
  • Explosión de divinidad
  • Barrera de fuego
  • Mejora elemental
  • Hibernación
  • Bombardeo de agresión

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