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Arquero

Daño físico a distancia con arco. Casi todo su kit alcanza 20 metros y gira en torno a un disparo cargado; no mejora al grupo y sufre mucho si lo rodean.

Un grupo numeroso de jugadores frente a un jefe de mundo
Imagen: NCSOFT

Papel en el grupo

El Arquero (Ranger en inglés) es una clase de daño puro a distancia. No da mejoras al grupo, así que su valor es el daño que hace y su capacidad de seguir haciéndolo mientras se mueve y esquiva. Jugar lejos del enemigo le da una vista más limpia del combate y más tiempo para reaccionar a los ataques del jefe. La contrapartida es que cuerpo a cuerpo tiene pocos recursos: la guía de referencia lo dice sin rodeos, un Arquero atrapado por un grupo de enemigos muere.

Cómo funciona su daño

El motor es Flecha al objetivo (Deadshot), un disparo que se carga en tres pasos, de medio segundo cada uno, y que con la carga completa pega el triple. Cargarlo del todo también quita más stagger. Disparo certero (Snipe) es la cadena de ataques que rellena el ciclo y, mejorada, acorta el tiempo de espera de Flecha al objetivo con cada golpe. Flecha en el objetivo (Marking Shot) aplica al enemigo la marca Precision durante 10 segundos, y Flecha punzante (Drill Dart) solo se puede usar en los 3 segundos posteriores a un crítico propio. Para las barras de stagger, el estigma Tormenta de flechas (Arrow Storm) quita 50 puntos. Entre sus estigmas hay también uno de sigilo, pensado para PvP.

Puntos fuertes y débiles

  • A favor: daño constante desde lejos, subida de nivel cómoda en solitario y un ciclo fácil de entender. Según aion2maps, en la versión asiática el daño PvE lo lidera esta clase.
  • En contra: ninguna mejora para el grupo, poca defensa y mucha dependencia de mantener la distancia. Un disparo cargado interrumpido es daño perdido.
Jugando con latencia alta, una sola fuente recomienda aumentar el retardo de la macro del juego; no está contrastado, pero es fácil de probar.

Para quién es

Para quien quiere hacer daño sin estar pegado al enemigo y prefiere una subida de nivel tranquila. Es una buena clase para aprender las peleas, porque desde lejos se ve mejor lo que hace el jefe. Si te importa aportar utilidad al grupo además de daño, mira al Cantor o al Gladiador.

Habilidades y estigmas oficiales

Activas (12)

  • Disparo certero
  • Flecha de tentáculo
  • Tiro rápido
  • Flecha en el objetivo
  • Flecha punzante
  • Flecha sin puntería
  • Huracán de flechas
  • Cepo explosivo
  • Estallido de flechas
  • Flecha de supresión
  • Flecha al objetivo
  • Eliminación de impacto

Pasivas (10)

  • Ojo vigilante
  • Fuego concentrado
  • Vitalidad de viento
  • Ojo concentrado
  • Determinación de cazador
  • Determinación de resistencia
  • Ojo de atadura
  • Disparo cercano
  • Pacto de resurrección
  • Alma de cazador

Estigmas (13)

  • Flecha de grifo
  • Próximo ataque sorpresa
  • Flecha de ilusión
  • Flecha sellada
  • Cepo de amarre
  • Sigilo
  • Flecha de bendición
  • Tormenta de flechas
  • Poder de Vaizel
  • Respiro de Madre Naturaleza
  • Flecha explosiva
  • Disparos de apoyo
  • Golpe de agresión

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